fbpx

Pogled unazad: 2019. u svetu video-igara

Kraj godine, period kada, hteli – ne hteli, radimo refleksiju onoga što se dogodilo proteklih 365 dana i kao po običaju setimo se nekih događaja za koje kažemo „u je, pa to je bilo ove godine?!“. Godina nekako uvek se tek na svom kraju pokaže koliko je zapravo velika i koliko tako puno toga može […]

21. January 2020

Kraj godine, period kada, hteli – ne hteli, radimo refleksiju onoga što se dogodilo proteklih 365 dana i kao po običaju setimo se nekih događaja za koje kažemo „u je, pa to je bilo ove godine?!“. Godina nekako uvek se tek na svom kraju pokaže koliko je zapravo velika i koliko tako puno toga može da stane u 365 dana, a naša svest to proteklo vreme doživljava na različite načine. Nekom proleti, neko je trajala i predugačko, ali to je prosto tako, čovek često ima tendenciju da na ličnom planu uvek ne bude baš zadovoljan onim što mu se desilo u tom periodu, ma koliko godina objektivno bila dobra, jer, valjda, uvek težimo da bude bolje, pa je doza zdravog nezadovoljstva verovatno i poželjna.

Ali, pravo da vam kažem, ne znam ni zašto sam napisao ovaj ovakav uvod, jer ovo nije „10 načina kako da postanete bolja osoba u 2020. godini“, već jedan tekst o tome šta je obeležilo godinu kod industrije za koju sam igrom slučaja solidno upućen, pa kao hajde da uzmemo da zapravo pišemo nešto o tome, uvodi ionako služe samo da me zamore, nikada ih previše nisam voleo.

 

Epic Games Store i pošast ekskluzivnosti igara kod PC prodavnica

U industriji video-igara, pojam „ekskluzivne“ igre nije nikako nov pojam, i praktično postoji, pa… od kada postoje i video-igre. Ali, stvar je u tome, što je ekskluzivnost ekskluzivno(hehe) bila vezana isključivo za konzole. Sony je tako osmu generaciju konzola (PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch) potpuno izdominirao upravo najvećim delom zahvaljujući neverovatnim ekskluzivnim naslovima, koje ste mogli igrati isključivo na njihovom PS4. Igre kao što su The Last of Us, God of War, Horizon Zero Dawn, Spider-man, i mnoge druge Sony ekskluzive, važe za neke od najboljih igara decenije na izmaku, i neverovatno su značajan faktor brojci od trenutno ~105 miliona prodatih PlayStation 4 konzola u trenutku pisanja ovog teksta (kraj decembra 2019. godine). I mimo ovih ekskluziva, Sony je uspevao da brojne naslove pridobije kao vremenski ograničene ekskluzive za svoju konzolu, igre kao što su Nioh, Detroid Become Human, Nier: Automata, Death Stranding, i brojne druge, koje su po nekoliko meseci, pa i do godinu dana, se nalazile isključivo na PlayStation 4.

Ne trebamo posebno pominjati Nintedno u tom svetlu, koji je svet za sebe, i koji ima svoje zaštitne karaktere i u vidu Super Marija, Kirbija, Jošija, Zelde i brojnih drugih likova i franšizi čije igre već decenijama igramo na Nintendo konzolama.

Pa zašto je onda gejming javnost ove godine toliko uzburkala stvar koju je radio Epic Games?

Pre nego što pređemo na temu konkretno, jedan mali ekspoze za one koji ne znaju neke stvari. Epic Games predstavlja jednu od najstarijih i najvećih razvojnih kuća u industriji 3D video-igara. Osnovana 1991. godine, u pitanju je kompanija koja je pre par decenija bila poznata po Unreal serijalu igara, da bi vremenom njihov Unreal pogon postao praktično vodeći u svetu, i ogroman broj igara koje danas i pomislite da igrate, je u najvećem broju slučajeva baziran upravo na njihovom Unreal Engine 4. U pitanju je endžin koji se pokazao najboljim za brojne razvojne timove i studije koji ne žele ili ne mogu da troše vreme, ljudstvo i druge resurse, na razvijanje sopstvenog pogona, pa je tako Unreal i njegova brojna baza alatki i gotovih aseta, sa svojim bezbrojnim mogućnostima i opcijama, postala (uz Unity) praktično „go-to“ rešenje za sve osim onih najvećih studija u industriji, koji imaju taj luksuz da razviju sopstveni pogon, ali se čak i oni neretko odlučuju za Unreal, jer je prosto toliko dobar, i pre svega proveren i razvijan svih ovih godina da zadovolji raznolike potrebe svih developera.

Vratićemo se na Unreal pogon kasnije, ali sada da pređemo na „veliki, zli“ Fortnite. Fortnite je igra koja se još od praktično 2011. razvijala u nekom svom određenom svetu i za koju je malo ko mario, da budemo potpuno iskreni, ali koja je ni kriva ni dužna postala planetarni mejnstrim hit iz par prostih razloga. Ako barem malo pratite gejming, verovatno ste čuli za žanr Battle Royal igara, koji je pre par godina postao neverovatno popularan zahvaljujući uspehu igre PUBG, ali je onda Epic uleteo klizećim startom na teren, ponudio besplatni Battle Royale mod sa elementima Fortnite gejmpleja (izgradnja u hodu i slično), te je igra preko noći postigla uspeh kakav se ne pamti u istoriji gejminga. Kao ni jedna igra u istoriji ranije, Fornite je uspeo da se uvuče u sve pore popularne kulture i prosto osvoji svet. I dok su ga generacije milenijalaca i onih starijih gejmera uglavnom „hejtovali“, klinci jednostavno obožavaju igru i ona je održavala nivo desetina i stotina miliona igrača širom sveta u protekle dve godine. Sva ta popularnost je prirodno dovela i do ogromnog priliva novca, pa se Epic Games prosto kupao u parama koje su zaradili mikrotransakcijama unutar Fortnitea, koji je u osnovi besplatna igra. Tako su u 2018. godini zaradili preko tri milijarde(!) dolara samo od  Fortnitea! Količine para koje su do tada neviđene u industriji, što je postignuto mahom time jer su pametno plasirali igru na sve platforme, od računara, preko konzola, sve do mobilnih telefona.

Osnivač i vlasnik Epic Games, Tim Svini, je čovek sa velikim iskustvom u industriji, i zna da ničija nije gorela do zore, pa tako neće ni popularnost koju Fortnite ima trajati doveka(što se, već u ovoj godini, manifestuje poprilično), te je osetio da je upravo sada vrlo dobra prilika da se svo to brdo zarađenog novca zapravo uloži u neki trajniji projekat. I taj projekat je prikazan decembra 2018. godine – Epic Games Store. U pitanju je digitalna prodavnica i lanser PC igara, ono što je na tržištu do sada ubedljivom dominacijom držao Steam kompanije Valve. Oduševljenje ovom odlukom trajalo je kratko, jedva mesec do mesec i po dana. Isprva, svi su ovo sa radošću dočekali, konačno su videli nekog ko se može suprotstaviti monopolu koji Valve i Steam drže, te je na ovo gledano u pozitivnom svetlu, kao konačni dolazak moćne konkurencije koji će na kraju dana dovesti samo do poboljšanja usluge na sve strane i brojnih benificija za krajne korisnike. Sve to je propraćeno i najavom besplatnih igara tokom čitave 2019. godine, što je dodatno kupilo brojne PC igrače (Epic ih je ove godine podelio skoro 70, što je stvarno za pohvalu).

Ali, ta romantična idila se urušila kao kula od karata kada je krajem januara otkrivena i druga strana kampanje koju Epic planira kako bi zadobio igrače da koriste njihov klijent. Naime, samo par nedelja od izlaska dugoočekivanog Metro Exodus, izdavačka kuća Deep Silver je potpisala jednogodišnji ugovor o ekskluzivnosti igre za Epic Store, iako se igra pre toga skoro godinu dana nalazila na Steamu, koji je praktično iskorišćen kao besplatna reklama za igru. Ovo je izazvalo lavinu negodovanja i mržnje upućene ka Epicu, Sviniju Todu, Deep Silveru, developerima igre i svima drugima za koje je besna internet masa smatrala da su odgovorni. Bes i negativna reakcija su nedeljama bili glavna tema gejming zajednica i portala na internetu, i ovakav potez je gotovo univerzalno viđen kao neprihvatljiv i veoma loša taktika Epica da dobije publiku, ali je Epic još tada jasno stavio do znanja da će nastaviti sa ovom praksom, dok je istovremeno internet PC zajednica jasno stavila do znanja da će praktično ostrakirati  svakog ko se odluči na ovaj potez, te je ovo do te mere postalo PR noćna mora za studije i izdavače, da su mnogi bukvalno kao oruđe za marketing koristili činjenicu da njihova igra „neće biti Epic ekskluziva“, a svako ko je svoju igru najavio kao Epic ekskluzivu, morao je pisati apologetične izjave i obaveštenja u kojima se studio/izdavač pravdaju zašto su to uradili. Brojni veliki i manji naslovi iz godine na izmaku, kao što su The Outer Worlds, Borderlands 3, Control, Phoenix Point i još pedesetak drugih, postali su ove godine vremenski ograničene Epic ekskluzive.

Da se razumemo, iza svega toga postoji dobar razlog za developere. Prvo, sama Epic prodavnica uzima 12% zarade, umesto 30% koliko je praksa kod drugih, a ukoliko koristite Unity Engine, Epic vam pokriva u 5% tog troška od prodatih igara na Epic Store. Drugo, svako ko je pristao na ugovor o ekskluzivnosti je dobio masne višemilionske čekove na konto toga, što je za mnoge manje devlopere značilo sigurnost i otklanjanje brige o budućnosti, te nervoze oko toga da li će se igra dobro prodati ili neće. Ali, ujedno je bio i mač sa dve oštrice, jer je za PC zajednicu takav potez značio i izdaju, ili što bi rekao naš narod, ovo je viđeno kao prodaja veče za večeru.

Generalno, kao najveća greška Epic Gamesa se uzima to što su krenuli ovom rutom brutalnog preuzimanja tržišta Fortnite parama koje su se gomilale, a da pritom nisu uradili praktično ništa kako bi sredili i popravili Epic Store. Jer nije Steam na samom vrhu već godinama tek tako, prosto je u pitanju zaista prodavnica koja nudi neverovatno mnogo opcija, mogućnosti i funkcionalnosti, kako za korisnike, tako i za developere. I ne samo onih ustanovljenih, već se konstanto i aktivno radi na novim stvarima i sređivanju onoga što ne funkcioniše kako treba. Sa druge strane, Epic Store u 2019. godini nije čak imao ni jednu takvu bazičnu funkcionalnost kao što je korpa za kupovinu, što je jednostavno danas nezamislivo čak i za lokalnu seosku radnju, a kamoli za giganta gejming industrije koji pretenduje da postane glavna digitalna prodavnica igara. Dovoljno je samo da upalite Steam i uporedite sa sa Epic lanserom, i sve će vam biti jasno, koliko su nebo i zemlja u smislu funkcionalnosti i onoga što nude.

Kraj godine je tu, kampanja besplatnih igara je završena, ali čini nam se da će se politika ekskluzivnosti nastaviti, dokle god ima Fortnite para da se na to troše, ali ukoliko Epic ne planira da hitno uloži novac u sam lanser i prodavnicu, ne verujemo da će se mržnja prema istom umanjiti.

Capcom – povratak na staze stare slave

Ako bi japanska gejming industrija imala neku hijerarhiju, barem kada je u pitanju sam vrh, podelio bi je u dva sloja – na samom vrhu velika trojka bivših i sadašnjih „konzolnih“ kompanija je sloj za sebe (Sony, SEGA i Nintendo), a odmah ispod četiri jahača japanske gejming industrije – Konami, Capcom, Bandai Namco i Square Enix.

Ova četiri giganta voljene nam industrije postoje od kada je i gejminga, i osnovane su u periodu od 1955(Bandai) do 1979(Capcom). Upravo je najmlađi među ovom velikom braćom, Capcom, 2019. godine proslavio svoj jubilarni 40. rođendan, i možemo reći da će kompanija isti pamtiti veoma dugo. Ovaj slavni developer i izdavač je početkom ove odlazeće decenije prolazio kroz veoma težak period, kada je bilo pokušaja vesternizacije njihovih franšiza, kako bi se na neki način približili zapadnoj publici i tom ogromnom tržištu koje nikako nisu mogli da razumeju u tada novom dobu digitalne zabave. Ali, ti pokušaji su im doneli samo niz neuspeha i kontra efekata, jer je ona „Capcom magija“ izgubljena u procesu, i sve čuvene franšize iz kuhinje ovog developera su izgubile prepoznatljivi šmek i ono zbog čega ih je igračka publika i zavolela na prvom mestu. No, sve je to počelo da se menja pre par godina, da bi sa ovom 2019. godinom došlo do kulminacije.

U pitanju je povratak velike ljubavi između igračke publike i ovog japanskog giganta. U periodu dok Square Enix i Konami povlače jedan za drugim loše poteze i ređaju promašaje, dobri stari Capcom je tiho i bez pompe ponovo pronašao put do srca(pa tako i džepova) verne igračke publike, a sve je počelo sada već solidno dalekog januara 2017, sa Resident Evil 7, koji je bio fenomenalna Resident Evil igra i povratak serijala staroj slavi. Iako je igra sama po sebi bila vrhunska, praktično univerzalno hvaljena i od strane igrača i od strane kritike, nažalost se nije baš prodavala najbolje. No, uprava Capcoma je bila zadovoljna, i  sve nas oduševila izjavom samo nekoliko meseci nakon izlaska RE7, kada su rekli da im je važnije da njihova dela, ubuduće, pre svega budu kritički prihvaćena kao kvalitetne igre, i da će onda prodaja prirodno sama doći. I vala, em su se držali te maksime, em bili su u pravu – prodaja je došla.

Jer taj se kvalitet nastavio i tokom 2018. godine, sa izlaskom Monster Hunter World januara te godine. Igra koja je, skoro dve godine nakon izlaska, i dalje jedna od najigranijih i najprodavanijih igara na Steamu, i koja se do sada prodala u preko 13 miliona primeraka, što je posebno neverovatno za serijal koji je inače poznat kao veoma negostoljubiv za novajlije. Jednostavno – toliko je dobra. I ne samo to, već i developeri u protekle dve godine ne prestaju sa dodavanjem novog kvalitetnog sadržaja, koji redovno obogaćuje iskustvo i čini da se igračka populacija iznova i iznova vraća ovom naslovu.

I na kraju, došla je godina o kojoj ovde pišemo, u kojoj je Capcom zacementirao svoju poziciju trenutno jedne od ubedljivo najboljih i najomiljenijih japanskih kompanija, sasvim sigurno kada govorimo o pomenutoj velikoj četvorci. Prvo tromesečje godine proteklo je u znaku njihova dva trenutno vodeća čeda, Resident Evil 2 Remake i Devil May Cry 5. Oba naslova su ogromni kritički i komercijalnu uspesi, igre koje su uspele da povratne sjaj i lepotu ovih serijala i sve nas podsetili zašto smo se zaljubili u Capcom igre pre toliko decenija. Na sve to, Resident Evil 2 Remake je postao jedna od najbolje i najbrže prodavanih Resident Evil igara u istoriji, pa je tako već ovog decembra oborena brojka od 5 miliona prodatih kopija, čineći je tako prodavanijom i od originalne dvojke!

Capcom pokazuje da ne planira da stane ovu obnovljenu romansu sa igračima ni u 2020. godini, pa nam je tako već najavljen Resident Evil 3 Remake koji očekujemo već za koji mesec, aprila 2020. godine, i za koji nemamo razloga da sumnjamo da će doneti kvalitet koji je sada već postao obrazac kada je u pitanju Capcom.

Google Stadia i strimovanje igara – budućnost ili nova prazna priča?

Jedna od svakako najvećih tema u 2019. godini bilo je i pitanje tehnologije strimovanja igara. Svakako nije u pitanju nova tehnologija, ali je u ovoj godini uplivala u mejnstrim priče industrije, pa i šire, pre svega zbog toga što je Google predstavio svoj projekat Stadia. Ukoliko niste upoznati o čemu se ovde radi, da kratko pojasnimo.

Naime, takozvano „igranje u oblaku“ predstavlja servise i uslugu gde je igraču, koji koristi taj servis, potrebno samo da ima kvalitetan internet i dovoljno jak uređaj da pokrene video visoke rezolucije, i to je to, možemo igrati bilo koju igru na svetu na najjačim podešavanjima čak i na mobilnom telefonu. O čemu se tu tačno radi? Pa, upravo u tome što vi dok igrate neku igru preko ovakvih servisa, zapravo ne pokrećete tu igru koju želite da igrate direktno na vašem uređaju, kako to obično biva, već sve to obavlja neki veoma, veoma jak računar, tamo negde na serverima kompanije koja vam pruža tu uslugu, dok ka vama stiže samo video snimak (strim) te igre, a vi u suprotnom pravcu šaljete inpute (komande) i tako igrate igru. Prosto rečeno, vi gledate uživo video snimak igre koju igrate, dok sav zahtevni hardverski posao obavlja računar koji je jako daleko od vas i koji vam samo šalje sliku te igre.

U teoriji ovo zvuči divno. Zašto bacati na hiljade dolara za neke neverovatno jake gejming mašine, kada za „malu“ mesečnu pretplatu možete igrati sve najzahtevnije igre na svim najboljim podešavanjima bilo gde, od vašeg telefona do tetkinog kompjutera iz 2007. godine, samo ako imate jak internet. Dalje, nema nikakve potrebe za preuzimanjem igre i skidanjem fajlova (današnje igre često stižu i do brojke od 100 gigabajta), već je sve odmah instant i momentalno dostupno, bilo gde i bilo kada, jer je sve unapred instalirano i pečovano na serverima. Bukvalno se možete igrati na vašem računaru, i zatim upaliti Stadiju na telefonu i istog trenutka nastaviti tamo gde ste trenutak ranije stali na kompjuteru. Instant dostupnost i minimalna zahtevnost ostavljaju primamljiv utisak svakako, ali nešto je trulo u državi Danskoj.

Jer ipak, u praksi, ova stvar sa sobom donosi gomilu problema i veliki broj spornih pitanja, i „internet“ je sasvim sigurno letos jako puno pričao o istim, u periodu kada je Google na sva zvona oglasio svoj sledeći veliki projekat – Google Stadia servis za strimovnje igara, odnosno igranje u oblaku.

Pa, koji su to tačno problemi? Počnimo od tehničkih, a oni se tiču toga da ovakva usluga, ukoliko igru želite da igrate u visokim rezolucijama, zahteva veoma brz i pre svega stabilan internet, koji uz to ima neograničen protok podataka, kako bi video snimak igre stabilno i bez prekida dolazio do vas. A ovo je, u velikom delu sveta, nažalost, i dalje luksuz. Drugi (i veoma bitan) faktor je input lag, odnosno vreme koje prođe od trenutka kada vi unesete neku komandu preko tastature/gejmpeda, do trenutka kada ta komanda stigne na server gde se igra pokreće i zatim se opet prikaže na vašem ekranu dok je igrate. Ovo je nešto što može značajno da utiče na kvalitet igranja čak i kod igara koje ne zahtevaju veliku preciznost, a kamoli kod naslova gde je svaka milisekunda bitna, ili kod kompetitivnih igara, gde je lagovanje razlika između pobede i poraza.

Tu su i veoma ozbiljni problemi koji se tiču distopijskog pogleda na ovakav tip poslovanja. Naime, kad ovakvih servisa vi i kada kupite igru, ste na milosti i nemilosti servisa koji vam uslugu pruža. Jer se igra sve vreme nalazi na udaljenim računarima, nemate mogućnost da je igrate na „standardni“ način ukoliko želite, odnosno da je preuzmete na vas računar, barem kada je Google Stadia u pitanju. Ovo ne samo da dovodi u pitanje ionako škakljivi pojam „vlasništva“ igre (tema koju je još digitalna distribucija igara započela), već opasno zatvara i brojne druge mogućnosti i čari u kojima PC zajednica voli da uživa. Recimo, ovo potpuno ubija moding scenu, koja jednostavno „živi“ od dostupnosti fajlova igre, da bi mogli da moduju igru.

Google je zvanično lansirao Stadiju krajem novembra, i prihvaćena je sa šarenolikim rezultatima, pre svega zbog manjka igara na samom startu i manjka brojnih stvari koje su obećane da će postojati. Ipak, Google ne odustaje od ovog servisa, a njima se pridružuju i brojne druge kompanije koje veruju da je u strimovanju igara budućnost gejminga, pa tako već imamo Microsoft xCloud, Nvidia GeForce Now koji postoji već neko vreme, baš kao i PlayStation Now, a tu su i mnogi drugi, ali još niko nije ušao tako ozbiljno i sa tako velikom ambicijom u ovu priču kao Google sa Stadijom. Da li će strimovanjje igara budu budćnost i obeležiti novu deceniju? Iskreno, nismo sigurni, mislimo da će postati bitan deo, ali ne bismo voleli da postane i dominantan, jer postoji previše toga što nam se u toj priči baš i ne sviđa, i tu ne mislimo samo na tehničke probleme.

E3 2019, Kijanu Rivs i Cyberpunk 2077 – You are breathtaking!

Na planetarno popularnom i verovatno i najvećem „forumu sveta“, Redditu, postoji veoma posećen subreddit koji se zove „How do you do, fellow kids?“. Nosi naziv po čuvenoj rečenici iz serije 30 Rock, koju u jednoj kratkoj sceni vidljivo sredovečni Stiv Bušemi izgovara srednjoškolcima, u pokušaju da se infiltrira među iste. Ovaj subreddit se bavi ruganjem prema kompanijama, koje, u pokušaju da se dodvore mladoj publici i budu „hip“, zapravo ispadaju smešne i na neadekvatan (ili prosto pogrešan) način koriste nešto što „vole mladi“, recimo neki popularni meme, žargon, muziku ili slično, i što izaziva jak osećaj transfera blama, odnosno „krindž“.

Taj odomaćeni anglicizam, krindž, savršena je reč da opiše mnoge momente u istoriji E3, najvećeg festivala video igara na svetu, koji se već decenijama tradicionalno održava u Kaliforniji početkom juna. Posebno mestu u tom moru transfera blama, zauzimaju brojni pokušaju da se festival učini primamljivijim široj publici i mejnstrim medijima, time što se na isti stalno dovlače velike zvezde iz drugih sfera umetnosti i zabave, recimo muzičari, sportisti, glumci ili TV ličnosti, kako bi se pokazalo da su, eto, i oni veliki gejmeri. U 99 od 100 situacija, ovo se završi sa raznim neprijatnim i izveštačenim scenama zbog kojih vam momentalno dođe da ugasite prenos, ali ovog leta je jedan takav trenutak osvojio čitav svet.

Bio je to trenutak kada se voljeno lice Kijanu Rivsa pojavilo na kraju trejlera za gotovo mitski i dugoočekivani Cyberpunk 2077, a zatim, minut kasnije, se glavom i bradom sam Kijanu pojavio na sceni, uz erupciju oduševljenja svih prisutnih i miliona onih koji su prenos pratili uživo preko interneta. Kijanu Rivs, miljenik interneta i jedan od najomiljenijih i najvoljenijih glumaca naših generacija, pojaviće se u jednoj od najiščekivanijih igara decenije, koju radi jedan od najomiljenijih gejming studija na svetu, i to ne kao nekakva sporedna uloga, već kao vaš saputnik, Džon Srebrnoruki, koji će imati ubedljivo najviše dijaloga u igri. San snova svih nerdova ovog sveta, nešto što je u tom trenutku delovalo zaista nadrealno. Ne samo ta činjenica da je Kijanu u igri, nego se legenda pojavio i tu pred publikom, delovao potpuno prirodno i iskreno srećno što je tu, doneo nam čuveni „You are breathtaking!“ momenat (guglaj!) i zatim nam predočio datum kada igra i izlazi. Ne samo da je izbegao auru transfera blama kada se poznata ličnost pojavi na E3, već upravo suprotno, isporučio je verovatno jedan od najlepših i najvećih momenata koje je E3 festival video, za njegovih 25 godina postojanja.

Skidamo kapu Microsoftu (na čijoj se prezentaciji ovo desilo) i CD Projektu (koji publikuje Cyberpunk 2077) na ovome, ne samo što su nam priredili sjajan momenat, već su uspeli i da sve to do kraja drže u tajnosti, što je u današnjem svetu gde je curenje informacija gotovo pa pravilo, podvig vredan divljenja. Jer ovakve stvari zaista i zaslužuju da budu prijatno iznenađenje.

Blizzard, Kina, Hong Kong i moralnost u kapitalizmu

Ovo nije tema kojom bi hteo previše da se bavim, jer zahteva postavljanje određenih stavova i zalaženje u neke pipljive teme gde bi se neko možda složio, a neko ne, ali svakako zaslužuje da se nađe na ovoj listi jer predstalja jedan od većih momenata u svetu video-igara 2019. godine, koji je daleko prevazišao granice onog klasičnog gejminga.

Verovatno ste upućeni u dešavanja koja se ove godine odigravaju u Hong Kongu, autonomnoj regiji NR Kine koja ima svoj specijalni status i određenu nezavisnost u odnosu na ostatak Kine. Tamo već skoro godinu dana traju protesti zbog zakona koji je omogućio izručivanje građana organima u Kini ukoliko su traženi zbog određenih zločina, što je izazvalo strah da se time svako ko postane „problematičan“, može prosto izručiti kineskim komunističkim vlastima i da ga više „nema“. Ovde ćemo stati sa time, jer bi svako dalje zalaženje ušlo u određene polemike, a za naše potrebe bitna nam je samo osnova priče, zarad konteksta.

O čemu se tačno radi? Čuveni studio Blizzard, koji nam je doneo takve legendarne igre kao što su Dibalo i StarCraft serijali, WoW, Overwatch i Hearthstone, u Kini već godinama ima veoma značajan deo svog biznisa, i dobar deo zarade stiže upravo od strane njihovih kineskih fanova.

U oktobru, tokom održavanja Hearthstone Grandmasters takmičenja, za pacifičko-azijski region, kineski igrač Blitzchung (Iz Hong Konga) je tokom svog pobedničkog intervjua izgovorio popularnu frazu koja se koristi kao znak podrške protestima u Hong Kongu. Blizzard je momentalno izbrisao snimke toga, da bi odmah usledile i drakonske kazne – Oduzimanje sve zarade igraču i zabrana igranja na godinu dana u Hearthstone takmičenja, kao i trajni otkaz voditeljima koji su to dopustili da se desi. Ovakva oštra reakcija Blizzarda naišla je na do tada neviđenu negativnu kampanju gejming zajednice prema Blizzardu, gotovo svi su univerzalno osudili ono što je Blizzard uradio i prozivali ih da „podražavaju zločine kineskog režima“, da „guše slobodu govora zarad kineskih para“ i slično. Ovaj je skandal nedeljama punio stranice gejming i mejnstrim medija, kao i brojne internet forume, a bi došlo čak i do toga da se o ovome razgovaralo u američkom kongresu. U slično vreme se dešavao i skandal oko NBA i Kine, pa je sve to napravilo jednu mnogo veću polemiku oko toga kako se svi u SAD savijaju i klanjaju pred kineskim parama i da tako izdaju američku demokratiju.

Na kraju, Blizzard je svima smanjio kazne, bilo je nekoliko više ili manje iskrenih izjava, ubrzo je stigao i BlizzCon sa brojnim najavama, tako da je cela drama polako zamrla, ali je svakako predstavljala par meseci PR košmara za sve u Blizzardu.

Kada se podvuče crta, u pitanju je stvarno teška situacija za Blizzard. Na kraju dana, oni su kompanija čija je svrha da zarađuje novac, jer odgovara pred investitorima i akcionarima, nije na njima da morališu, a čak je i sam Blitzchung priznao da je na neki način zloupotrebio svoj položaj i to što mu je Blizzard omogućio da se takmiči tu, time što je izneo svoje lično političko mišljenje. Ne postoje za džabe u mnogim svetskim takmičenjima „no-politics“ pravila, gde je izričito zabranjeno da se prisustvo na istim koristi za promociju stavova ili neke politike, jer bi se onda sve to pretvorilo u „shitshow“ da me izvinete na ružnim rečima. Da je Blizzard mogao da postupi pametnije i da zapravo izbegne sve ovo – mogao je svakako, ali iskreno, kakav god stav da imate o Kini i onome što se dešava u Hong Kongu, ne vidimo da je Blizzard imao drugog izbora osim da kazni ovog igrača.

 

Diablo 4 i Half-Life Alyx, iliti povratak otpisanih

Na kraju, ponovo se na trenutak vraćamo kod Blizzarda. Nije slučaj „Blitzchung“ bio jedini problem Blizzarda u poslednjih godinu i po dana. BlizzCon 2018 (najveći godišnji festival Blizzard igara) je bio jedan od najvećih fijaska u istoriji ove popularne gejming kompanije, koja je proteklih decenija stekla status jedne od najvoljenijih u zapadnoj hemisferi, da bi se sve srušilo u samo godinu dana.

Na BlizzConu je najavljen nesrećni Diablo Immortal, o kome od tada nismo čuli ni traga ni glasa. U pitanju je mobilna Diablo igra sa poprilično generičkim gejmplejom, koja je najavljena kao „glavna“ igra otvaranja. Kada tako nešto uradite pred fanovima koji su dominantno PC igrači, znate da vas očekuje lavina negodovanja, pa je sve rezultiralo time da sinematik za igru trenutno ima skoro 800 000 dislajkova i svega ~30 000 lajkova. Udaljavanje i razočarenje fanova se nastavilo i u narednom periodu. Preko noći je ukinut HGC, profesionalna HotS liga, kada je na stotine ljudi ostalo bez posla tokom praznika, developerski tim ovog MOBA naslova je smanjen na minimum, Battle for Azeroth ekspanzija se pokazala kao veliki promašaj, i saznalo se da je ukinut projekat StarCraft pucačine, a onda je na sve to došao i slučaj o kome smo pisali gore.

Kada se sve sagleda, BlizzCon 2019 je bio „biti ili ne biti“ za Blizzard. I na sreću po njih, Diablo IV sinematik je bio toliko fantastičan, da je momentalno oduvao fanove, i praktično preko noći su zaboravljeni svi problemi. Nakon toliko čekanja, konačno stiže nova instalacija u jednoj od najpopularnijih RPG franšiza svih vremena. Dibalo III, iako se kasnije popravio u gejmplej smislu, u smislu vizuelnog prikaza i narativa nikada nije bio ni blizu onome što je Diablo i Diablo II činilo tako popularnim, a to je mračna, sablasna horor atmosfera, u postavci sumorne i depresivne gotike. I sam Diablo IV sinematik, kao i gejmplej trejler, su oduševili svojim izgledom i atmosferom, pa je publika univerzalno reagovala pozitivno.

Nažalost, igra je i dalje veoma daleko od izlaska, i ne verujemo da ćemo je videti u naredne dve godine, tako da je realnost ili sezona praznika u 2021. godini ili možda čak i 2022. Developeri kažu da im se ne žuri, da će raditi koliko god je potrebno da bi igra, po staroj dobroj „Gotovo je kad je gotovo“ praksi Blizzarda, izašla tek onda kada svi budu sigurni da je „to to“, da je ono što žele da igra bude. Nama neće biti problem da čekamo, jer, kao što kaže legendarni Mijamoto (tvorac Super Marija): „A delayed game is eventually good, but a rushed game is forever bad.“

No, za jedan drugi nastavak koji nam je najavljen nedavno, nećemo morati toliko dugo da čekamo. Naime, nakon skoro 15 godina, konačno će svet ugledati novu Half-Life igru. Nažalost, to nije Half-Life 3 koji svi čekamo toliko dugo i čije je nepostojanje već godinama jedan veliki meme, ali jeste potpuno nova igra. Zove se Half-Life Alyx i predstavlja vezu između prvog i drugog dela, gde smo u ulozi upravo naslovne gospođice Alyx. Ono što je kod ove igre glavna osobina, jeste što je u pitanju potpuni VR (Virtuelna Realnost) naslov. Ovo je neke razočaralo, pre svega zbog nedostupnosti ove tehnologije, njene trenutne skupoće i generalno činjenice da još uvek nije u pitanju neka vrsta mejnstrim zabave. Ali mislimo da je to Valveu i cilj, da iskoristi novu igru u toliko voljenoj franšizi, kako bi popularizovao VR tehnologiju, jer Valve već godinama jako insistira na razvoju igara i tehnologije za igranje u virtuelnoj realnosti, i veruju da je upravo to budućnost gejminga, sa čime se i mi možemo delimično složiti, ali je tehnologija, nažalost, i dalje veoma loša sa jedne strane, a skupa sa druge, tako da ćemo se morati još načekati da to postane neki dostupni standard, a predstavljanje ove igre je svakako korak u dobrom pravcu, što se i vidi po povećanoj prodaji ovih uređaja u proteklom periodu.

Kako biste razumeli koliko je to skupo, trenutno Valve ima svoj VR uređaj koji se zove Index, i koji sa svom opremom košta oko 1000 dolara, a da ne govorimo o tome da vam je potrebna i solidna zver od računara da biste sve to mogli da igrate kako treba. Iako, po ličnom mišljenju vašeg autora, zaista vredi, ovo vam kažem kao neko ko je imao prilike da se puno igra u VR, preko PlayStation VR, i znam koliki je potencijal za dobru zabavu u ovoj tehnologiji.

Half-Life Alyx stiže već marta 2020. godine, tako da nećemo morati da čekamo puno kako bi videli kakve je sve to inovacije doneo Valve, jer, između ostalog, Half-Life igre su uvek bile i nosioci inovacija u gejming industriji, a jedna VR igra koju Valve predstavlja kao „najbolju do sada“, to svakako jeste. Možda i najbolja vest u svemu ovome, je što je Valve potvrdio da Alyx predstavlja samo uvod u povratak Half-Life franšizi, i da u narednom periodu možemo da očekujemo još Half-Life.

Autor teksta: Nikola Savić Sawovsky

Tagovi:

Pratite nas na:

0 Comments

Pošalji komentar

Vaša email adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa *